V(x,t) 定理1 TCZ 定理2-3 結合 Shared TCZ 比較 定理4 中心式 定理5 統合 定理5 項別 定理6 E軸 定理6B 集団E

臨場感が地形を書き換える THEOREM 4 — 中心式 Ṽ = V₀ − κPQ

定理 4 / handbook §10
演習 EXERCISE
Ṽ(x, t)  =  V0(x, t)  −  κ · P(x, t) · Q(x, t)

素の不快度 V₀ に、ゴール側の臨場感 P × 価値 Q が 引き算で 効く。 P が低ければゴールは認知に立たず、現状の谷に張り付いたまま。P が上がると地形そのものが書き換わり、ボールはゴールへ向かう。
これが TCE 公開層の中心式 / マスターキー(handbook §10)。

プリセット — 認知パターン
x =0.00 Ṽ =0.00 κPQ =0.00 状態:
中心式の核心パラメータ
P 臨場感0.50
0=ぼんやり / 1=ありあり
Q 価値1.00
正=魅力 / 負=忌避
κ 結合係数3.00
P·Q が地形に及ぼす強度
幾何パラメータ
x₀ 現状位置-3.00
θ 現状の幅1.50
谷の深さ3.00
x_g ゴール位置3.00
ゴール側の幅1.20
操作
現象 A
P低 = ゴールは存在しないも同然
プリセット「ぼんやりした夢」。Q がどんなに高くても P が低ければ κPQ は小さく、地形はほぼ V₀ のまま。現状の谷から動けない。
現象 B
P高×Q+ = ゴール側に新しい谷
プリセット「ありありとしたゴール」。実効ポテンシャルがゴール位置で深く凹む。ボールは自動的にそちらへ。コーチングの中核操作
現象 C
P高×Q− = ゴール側に山
プリセット「リアルな恐怖」。同じ位置に「リアルな忌避」が立つと、山となって現状側へ強く押し返す。退路を断つ操作の数式
現象 D
破滅的魅力 = なぜ依存に向かうか
プリセット「破滅的魅力」。Q が極めて高く P がありありなら、その先が破滅的でも κPQ が地形を書き換え、ボールは引き寄せられる。
現象 E
have-to ゴール = P 低 × Q 低
「やらなきゃ」程度の動機。地形がほとんど書き換わらず、結局現状の谷に戻る。義務感だけでは動けない 構造。
現象 F
達成までの困難
ゴール手前に局所的な負の Q(障害)を置く。中間に山ができ、ボールは越えられず、現状と山の間で振動する。
定理 4 — 中心式 / 臨場感加重変革 Ṽ = V₀ − κ · P · Q