Ṽ
臨場感が地形を書き換える
THEOREM 4 — 中心式 Ṽ = V₀ − κPQ
定理 4 / handbook §10
演習 EXERCISE
Ṽ(x, t) = V0(x, t) − κ · P(x, t) · Q(x, t)
素の不快度 V₀ に、ゴール側の臨場感 P × 価値 Q が 引き算で 効く。
P が低ければゴールは認知に立たず、現状の谷に張り付いたまま。P が上がると地形そのものが書き換わり、ボールはゴールへ向かう。
これが TCE 公開層の中心式 / マスターキー(handbook §10)。
プリセット — 認知パターン
x =0.00
Ṽ =0.00
κPQ =0.00
状態:—
幾何パラメータ
操作
現象 A
P低 = ゴールは存在しないも同然
プリセット「ぼんやりした夢」。Q がどんなに高くても P が低ければ κPQ は小さく、地形はほぼ V₀ のまま。現状の谷から動けない。
現象 B
P高×Q+ = ゴール側に新しい谷
プリセット「ありありとしたゴール」。実効ポテンシャルがゴール位置で深く凹む。ボールは自動的にそちらへ。コーチングの中核操作。
現象 C
P高×Q− = ゴール側に山
プリセット「リアルな恐怖」。同じ位置に「リアルな忌避」が立つと、山となって現状側へ強く押し返す。退路を断つ操作の数式。
現象 D
破滅的魅力 = なぜ依存に向かうか
プリセット「破滅的魅力」。Q が極めて高く P がありありなら、その先が破滅的でも κPQ が地形を書き換え、ボールは引き寄せられる。
現象 E
have-to ゴール = P 低 × Q 低
「やらなきゃ」程度の動機。地形がほとんど書き換わらず、結局現状の谷に戻る。義務感だけでは動けない 構造。
現象 F
達成までの困難
ゴール手前に局所的な負の Q(障害)を置く。中間に山ができ、ボールは越えられず、現状と山の間で振動する。