V(x,t) 定理1 TCZ 定理2-3 結合 定理4 中心式 定理5 統合 定理6 E軸 定理6B 集団E 定理7 真のゴール 定理8 認知時間 定理9 達成 定理10 宇宙 定理11 象徴文化 定理12 進化
K

ゴールは、掛け算で届く THEOREM 9 — 未来原点ゴール達成定理

定理 9 / handbook §Ⅴ
演習 EXERCISE
KG = P · Q⁺ · E · Cself ≥ Kcrit  ⇒  x(t) → TCZG   |   dΦG/dt ≤ −α(ΦG − θG(指数収束)

定理7 は「真のゴールはどこにあるか」を示した。定理9 は 到達できるか を分解する。 達成度 KG四要件の積 ── 臨場感 P・価値 Q⁺・効力 E・自己整合性 Cself ── で決まる。 積だから、どれか一つが 0 に近づくだけで KG は崩れ落ちる
四つのスライダーを動かし、KG が臨界線を越えてゴール側の谷が立ち上がる条件を探そう

プリセット — 達成の型
① P 臨場感未来像がありありと立つか
② Q⁺ 価値正の魅力か(負=脅威・回避)
③ E 効力できるという見込み
④ C_self 自己整合自分の像と矛盾しないか
— 四要件の積が臨界を超えると「到達」が成立する —
読み方:灰の破線が現状の谷 V₀。 KG = P·Q⁺·E·Cself臨界 Kcrit を超えるとゴール側に深い谷 TCZ_G が立ち上がり、ボールが転がって 指数収束する。 積なので どれか一要件が 0 に近づくと KG も 0 に崩れ、谷は消える=未達。 Q⁺ が負のときゴールは 丘(反発) に反転し、ボールは逃げる=価値が負=脅威・回避。 これは保証でなく 条件付き・反証可能 ── 未達の原因を四枠で特定するための装置。
K_G =0.00 K_crit =0.50 Φ_G =0.00 判定:
四要件 + 介入強度
P 臨場感1.20
未来像のリアルさ
Q⁺ 価値1.20
正=魅力 / 負=脅威・回避
E 効力1.20
できるという見込み
C_self 自己整合性1.20
0=借り物 / 1=自分の像
α 介入強度1.00
大=速い収束
地形パラメータ
x₀ 現状位置-3.00
x_g ゴール位置3.50
θ 現状の幅1.50
θ_G ゴール側の幅1.20
K_crit 臨界0.50
操作
現象 A
① P 欠け = 動かない
プリセット「P 欠け」。P≈0 で他が満点でも積が 0 に崩れ、谷が消える。正しい絵だが現実味がなく身体が動かない
現象 B
② Q 負け = 恐怖回避
プリセット「Q 負け」。Q⁺ が負でゴールが丘に反転し、ボールが逃げる。外にあるが脅威=回避すべき対象
現象 C
③ E 欠け = できない
プリセット「E 欠け」。E≈0 で KG≈0。やりたいが無理だと見込んでいる──効力が積をゼロにする。
現象 D
④ C_self 欠け = 借り物
プリセット「C_self 欠け」。自己整合性≈0 で KG≈0。他人のゴールは自分の谷を本当には書き換えない。
現象 E
全部そろう = 到達
プリセット「全部そろう」。四要件すべて高く α=1.0。深い谷が立ち上がり、指数収束する。達成の理想形
現象 F
ギリギリ臨界 = 境界
プリセット「ギリギリ臨界」。全=0.7・α=0.4 で KG≈Kcrit。浅い谷を遅く下る。越えるかどうかの境界
定理 9 — 未来原点ゴール達成定理 / 四要件の積 K_G = P·Q⁺·E·C_self ≥ K_crit ⇒ x(t) → TCZ_G
20 パターン